Archiv der Kategorie: Informationstechnologie

Informatik-Biber 2022

Logisch denken beim Informatik-BIBER 

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Im November 2021 haben viele Schüler*innen unserer Schule wieder beim bundesweiten Wettbewerb „Informatik-Biber“ mitgemacht. Mit 675 Teilnehmer*innen brechen wir dieses Jahr sogar den bisherigen Rekord! Welchen Weg muss die auf dem Bild dargestellte Schildkröte gehen, um ihren kompletten Garten abzugrasen, wenn sie jedes Feld nur einmal betreten darf? Welche Wassersperren muss der Müller schließen, damit er in Ruhe Räder in seine Wassermühlen einbauen kann? Der Biber stellte auch diesmal wieder knifflige Fragen. 

Acht Schüler*innen stachen durch ihre herausragenden Leistungen besonders hervor, natürlich wurden sie dafür ausgezeichnet: Wir gratulieren Emma Stummer und Moritz Kreck zu einem hervorragenden 1. Preis. Für den 2. Preis konnten Dogukan Alval, Hanna Richter, Ryan Duffy, Mia Hausbeck, Thomas Hüllmayer sowie Lorenz Sendlinger die erforderliche Punktzahl erreichen. Herzlichen Glückwunsch zu diesem sensationellen Ergebnis!

G. Nöbauer

CAD-Projekt 2021

Hoch hinaus beim Projekt „Aussichtsturm“ 

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Zum Abschluss der Unterrichtsmodule „Technisches Zeichnen / Computer Aided Design“ im Fach Informationstechnologie führten die Schüler*innen der 10 A und 10 B (I) ein praxisbezogenes Projekt durch: Es sollte ein Aussichtsturm geplant und als Modell gebaut werden. 

Nachdem die Vorgaben bekannt waren, machten sich die Jungs und Mädels paarweise an die Arbeit: Brainstorming. Die Skizze war schnell gezeichnet, aber die 3D-Modellage am PC dauerte dann doch länger, weil im Laufe der Zeit immer mehr Details ihren Platz fanden: Verzweifelte der ein oder andere an der Helix einer Wendeltreppe, musste schließlich doch die Leiter oder ein angedeuteter Aufzug als Plan B herhalten. „Bekommen wir diese Rundung später auch im Modell hin oder sollen wir doch die senkrechte Verstrebung lassen?“ War eine oft gestellte Frage. Auf den Bildern sieht man einige „gerenderte“ Werke.

Nach den Weihnachtsferien gaben die Gruppen voller Stolz ihre Türme ab. Einige durften sich an den Werkbänken der Verwandtschaft austoben und fertigten die Modelle aus Holz oder sogar Metall an. Eingeschmolzenes Aluminium, Echte Silberketten, LED-Beleuchtung mit und ohne Farbwechsler und sogar Kunstblumen wurden angebracht. Die Ergebnisse können sich wirklich sehen lassen! Bei dieser Aufgabe wuchsen einige über sich hinaus und entdeckten ungeahnte Fähigkeiten. 

C. Sager / G. Nöbauer

Animation und Rendering im IT-Unterricht

Animation und Rendering im IT-Unterricht 

  • Rendern 1
  • Rendern 2
  • Rendern 3

Im Rahmen des IT-Unterrichts erstellte die Klasse 10 a nicht nur komplexe Baugruppen, sie renderten und animierten diese auch. Im CAD-Programm „Solid Edge“ fügten sie Hintergründe ein, änderten die Belichtung und stellten die Materialart der Bauteile nach Bedarf ein. Letztendlich animierten sie die Baugruppe, der Rotor des Helikopters drehte sich eindrucksvoll in der eingestellten Richtung.

Christoph Sager

Bildbearbeitung im IT-Unterricht

Projekt Wolpertinger 

  • newww cow
  • Hunde und Katzen
  • Fuchs, Fliege und Hirsch Wolperdinger
  • Fuchs
  • eichhörnchen

„Der Körper eines Hasen, Entenflügel statt Vorderläufe und auf dem Kopf das Geweih eines Hirsches!“ So soll der Wolpertinger laut Information eines Online-Lexikons aussehen. Etwas freier interpretieren durften die Schüler dieses bayerische Fabelwesen im IT-Unterricht. Aufgabenstellung war es, aus selbst ausgesuchten lizenzfreien Bildern mit Hilfe eines Bildbearbeitungsprogramms wilde Fabelwesen zusammenzustellen. Neben dem großen Spaß, den dies bereitete, haben die Schüler auch viel über die Bildbearbeitung, Möglichkeiten der Bildmanipulation und das Urheberrecht gelernt.

 

Manuela Hinterberger, Markus Karlstetter

App-Programmieren in IT

Wie programmiert man eigentlich eine App? 

10 A Programmiert

Diese Frage stellten sich die Schüler der Klasse 10 a im Rahmen des Informationstechnologieunterrichts. In 8 Schulstunden lernten sie den “MIT App Inventor” kennen und setzten sich mit grundlegenden Inhalten der Informatik wie Algorithmen, Datenstrukturen und Methoden auseinander. 

Dabei durchliefen die Lernenden im Zweierteam (Pair programming) die gängigen Schritte der Softwareentwicklung. Zuerst analysierten sie die Anforderungen, anschlieflend implementierten sie ihre Ideen im App Inventor. Über eine dazugehörige App konnte das Programm dann direkt auf das eigene Smartphone übertragen und auf Fehler getestet werden.  Die Schüler sammelten damit realitätsnahe Erfahrungen im Bereich der Programmierung. Umgesetzt wurden so unter anderem ein Zeichenprogramm, eine sprechende Wahrheitskugel und ein Spiel, das mit dem Gaming-Klassiker “Snake” vergleichbar ist.

Technische Kenntnisse und Kreativität werden in der zukünftigen Berufswelt eine immer größere Rolle spielen. Daher ist es wichtig, unsere Schüler auf diese Anforderungen vorzubereiten.